Например, компания разрабатывает приложение для онлайн-магазина. Для работы над этой задачей приглашают разработчика, маркетолога, UX/UI-дизайнера, копирайтера.
Чтобы создать конечный продукт — приложение, команда делит работу на этапы разработки: прототип, бета-версия, готовое приложение.
Специалисты ставят задачи на каждый этап и работают над ними вместе. На этапе прототипа обсуждают, какие потребности аудитории должно закрыть приложение, как должно выглядеть, какие кнопки в него добавить и в каких цветах оформить.
В процессе специалисты ежедневно собираются на рабочие созвоны по 15 минут, чтобы обсудить задачу, подвести итоги по выполненным задачам. Команда набрасывает прототип сайта, корректирует его и отдает на согласование руководителю. Если прототип не подходит, нужно запускать процесс заново. Если всё согласовано, команда переходит к следующему этапу и работает над следующим пулом задач.
.
владелец продукта — тот, кто задает вектор работы, определяет основной набор задач, их приоритетность. Например, есть команда разработчиков на аутсорсе, которые получили заказ от клиента на создание сайта. При его разработке владельцем продукта выступает заказчик — он решает, каким должен быть сайт;
scrum-мастер — направляет и наставляет команду в соответствии с задачами проекта. Например, это маркетолог, который контролирует и координирует работу копирайтера, дизайнера, программиста при разработке сайта;
команда исполнителей — это те специалисты, которые выполняют работу. В нашем случае это программисты, верстальщики, копирайтеры.
.
Например, команда разрабатывает сайт и сделала его прототип с текстами, кнопками, формами заявки. Но неожиданно дизайнер придумал поменять цвет кнопок, чтобы они стали заметнее. Команда обсуждает это предложение, принимает его и меняет цвет кнопок.
.